Vendrix Rush · Educación

Diez minutos. Dentro de la clase. Todos los días.

Un juego corto, diario y alineado al currículo, que el docente proyecta desde su propia laptop. La capa de adopción que hace que la inversión educativa se use todos los días.

Sin dispositivos para estudiantes Funciona sin internet Cero horas extra para el docente
Por qué fallan las plataformas

Todas le piden tiempo al docente. Ninguna se lo devuelve.

La infraestructura no es el problema: el reto es que la tecnología se use todos los días.

1

Exigen un dispositivo por estudiante

Y ese dispositivo muchas veces no llega a tiempo.

2

Son tarea extra, no clase

Se usan fuera del horario o compiten con la planificación del docente.

3

Convierten al docente en capturista

Le piden registrar datos que sirven a otros, sin retorno para él.

Cómo funciona

El aula es la consola, no el teléfono.

Diseñar para un dispositivo por aula, y no uno por estudiante, elimina de golpe las dos barreras que frenan estos proyectos.

Un dispositivo

La laptop del docente proyecta el juego del día.

Treinta jugadores

Los estudiantes juegan por equipos y responden con la mano, con tarjetas o pasando al frente.

Cero cuentas

Sin usuarios de estudiante ni datos personales de menores.

Sincroniza después

Funciona sin conexión. Los resultados suben cuando vuelve el enlace.

10 minal día, dentro de la clase
180 díasde clase en el año
30 horasde práctica al año, sin quitar tiempo a la planificación
El motor de la adopción

Le ahorra tiempo al docente desde el primer día.

Si una herramienta le cuesta tiempo al docente, se abandona en semanas. Si se lo devuelve, la defiende él mismo.

Genera

El ejercicio del día sale listo, alineado al objetivo curricular de la semana.

Califica

El juego corrige en el momento. El docente no se lleva nada a la casa.

Registra

Produce el registro que igual tenía que subir. Una tarea menos, no una más.

Rigor pedagógico

Cientos de juegos, sin perder pedagogía.

Matemática primero: es la competencia donde la corrección es computable y la escala es segura.

1

Mecánicas fijas

Seis a ocho formatos de juego, siempre los mismos. Cambian el contenido y la dificultad.

2

Banco paramétrico

Cada objetivo curricular genera miles de ejercicios válidos. La respuesta correcta se calcula.

3

Secuencia curricular

El orden lo manda el currículo y la planificación del docente. El juego sigue, no decide.

4

Validación docente

Cada ítem es revisado por docentes antes de publicarse. La Ai propone; una persona aprueba.

Datos y confianza

Quién ve qué, y por qué importa tanto.

El docente

Ve su propio grupo

Qué destreza está floja y a quién apoyar. Información útil, nunca comparativa.

La dirección

Ve su escuela

Cobertura, uso por grado y continuidad. La herramienta de gestión que hoy no tiene.

El ministerio

Ve la región

Datos agregados por región y nivel, para decidir dónde reforzar.

El dato es estrictamente pedagógico, nunca punitivo. Ningún nivel ve a un docente comparado contra otro.
Programa piloto

Probamos primero donde es más difícil.

Lo que funciona en la escuela con menos conectividad escala en todo el país. Pilotos con ministerios y redes escolares; alcance y montos se definen en una propuesta formal.

Alcance
Escuelas rurales y de baja conectividad, primero
Grados
1° a 3° · matemática
Duración
Un año escolar completo
Costo docente
Cero horas adicionales
Qué nos comprometemos a medir
  • Adopción: % de aulas que juegan cada semana
  • Continuidad: aulas activas en el mes 9
  • Cobertura: objetivos curriculares practicados
  • Dominio: avance por destreza, con pre y post
  • Satisfacción docente y de dirección
Adopción la garantizamos. Aprendizaje lo medimos.

¿Cuándo le gustaría ver esto en sus aulas?

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