Diez minutos. Dentro de la clase. Todos los días.
Un juego corto, diario y alineado al currículo, que el docente proyecta desde su propia laptop. La capa de adopción que hace que la inversión educativa se use todos los días.
Todas le piden tiempo al docente. Ninguna se lo devuelve.
La infraestructura no es el problema: el reto es que la tecnología se use todos los días.
Exigen un dispositivo por estudiante
Y ese dispositivo muchas veces no llega a tiempo.
Son tarea extra, no clase
Se usan fuera del horario o compiten con la planificación del docente.
Convierten al docente en capturista
Le piden registrar datos que sirven a otros, sin retorno para él.
El aula es la consola, no el teléfono.
Diseñar para un dispositivo por aula, y no uno por estudiante, elimina de golpe las dos barreras que frenan estos proyectos.
La laptop del docente proyecta el juego del día.
Los estudiantes juegan por equipos y responden con la mano, con tarjetas o pasando al frente.
Sin usuarios de estudiante ni datos personales de menores.
Funciona sin conexión. Los resultados suben cuando vuelve el enlace.
Le ahorra tiempo al docente desde el primer día.
Si una herramienta le cuesta tiempo al docente, se abandona en semanas. Si se lo devuelve, la defiende él mismo.
Genera
El ejercicio del día sale listo, alineado al objetivo curricular de la semana.
Califica
El juego corrige en el momento. El docente no se lleva nada a la casa.
Registra
Produce el registro que igual tenía que subir. Una tarea menos, no una más.
Cientos de juegos, sin perder pedagogía.
Matemática primero: es la competencia donde la corrección es computable y la escala es segura.
Mecánicas fijas
Seis a ocho formatos de juego, siempre los mismos. Cambian el contenido y la dificultad.
Banco paramétrico
Cada objetivo curricular genera miles de ejercicios válidos. La respuesta correcta se calcula.
Secuencia curricular
El orden lo manda el currículo y la planificación del docente. El juego sigue, no decide.
Validación docente
Cada ítem es revisado por docentes antes de publicarse. La Ai propone; una persona aprueba.
Quién ve qué, y por qué importa tanto.
Ve su propio grupo
Qué destreza está floja y a quién apoyar. Información útil, nunca comparativa.
Ve su escuela
Cobertura, uso por grado y continuidad. La herramienta de gestión que hoy no tiene.
Ve la región
Datos agregados por región y nivel, para decidir dónde reforzar.
Probamos primero donde es más difícil.
Lo que funciona en la escuela con menos conectividad escala en todo el país. Pilotos con ministerios y redes escolares; alcance y montos se definen en una propuesta formal.
- Alcance
- Escuelas rurales y de baja conectividad, primero
- Grados
- 1° a 3° · matemática
- Duración
- Un año escolar completo
- Costo docente
- Cero horas adicionales
- Adopción: % de aulas que juegan cada semana
- Continuidad: aulas activas en el mes 9
- Cobertura: objetivos curriculares practicados
- Dominio: avance por destreza, con pre y post
- Satisfacción docente y de dirección
¿Cuándo le gustaría ver esto en sus aulas?
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